スタッフHの論文レビュー 「寺野隆雄・小山友介(2015) ゲーミフィケーション:世界をゲームとしてデザインする」
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こんにちは! 埼玉県さいたま市南区、武蔵浦和駅の近くにあります「就労移行支援/自立訓練(生活)事業所、アイトライ武蔵浦和センター」の早田と申します。
久しぶりに論文のレビューを行っていきたいと思います。
最近、よく論文を読むようになっています。
というのも、新しい研究に着手しようと思っているためです。
今回、紹介するのは寺野・小山によって2015年に「計測と制御」に掲載された「ゲーミフィケーション」に関する論文です。本論文では実際のゲーミフィケーションが用いられた社会的な活動を紹介しつつ、筆者が実際に行った実行事例が紹介されているが、やや難しく、私自身も完全には理解できていないので、特筆すべき部分をまとめて書いていこうと思います。
このブログをお読みの皆さんは、「ゲーミフィケーション」という言葉を聞いたことがあるでしょうか?
ゲーミフィケーションとは、広義には本来娯楽であったはずのゲームを社会的な活動として役立てようとする考え方であり、特徴としては①アイスブレイキング、②間口の広さ、③自発的な活動、④集中の持続などが挙げられています。
ゲーミフィケーションの考え方を様々な社会的活動に適用していくと、「型にはまった」「真面目」で、しかも「しんどい」「つらい」けれど、現実社会において必要な活動を、楽しく続けることができるよう、その出来事の表象を変更することができるとされています。
また、社会心理学的に考えると、ゲーミフィケーションは、金銭や名誉といった外的報酬からなる「外発的動機づけ」から、行為それ自体の面白さや達成感などといった活動者の心理内から生まれてくる報酬である「内発的動機づけ」に転換する機能があると考えられます。ゲームが持ち合わせている様々な長所を社会に応用することで、現実のさまざまな場面にゲーミフィケーション的な要素が取り入れられていくようになると考えられています。
このような考え方は、いわゆるお堅い「真面目な」人には通用しないかもしれませんが、個人的には非常に「面白い」と思いますし、様々な社会的な活動の中にゲーム性を見つけることで、それ自体がモチベーションにつながるのではないでしょうか?
私が毎月恒例で行っているイベント
「カードゲーム・ボードゲーム大会!」
では、この広義のゲーミフィケーション的な考え方を用いていると考えることができます。
「最初は億劫だと思っていたコミュニケーションが、ゲームを通じて楽しく交流することができるようになった」
「何かを考えたり、表現したりするのが苦手だけど、ゲームに勝ちたくて出来るようになったし、達成感が得られた」
ゲームには依存的な側面もあると考えられていますが、カードゲームやボードゲームなどのアナログなゲームは相手がいないとゲームが成立しないため、依存性が低く、比較的安心して熱中することができます!!
アイトライ武蔵浦和センターで、一緒にカードゲーム・ボードゲームをプレイしながら、コミュニケーション力や表現力を磨いてみませんか??
※アイトライ武蔵浦和センターでは現在在宅支援も行っております。
感染症予防を徹底しながら、見学・体験も受け付けております。 まずはお気軽にお問い合わせください。
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